Rozdział II
Dolina
Badania biologa V
Tym razem biolog potrzebuje szczawiu królewskiego, goblinich jagód, smoczego korzenia oraz 5 sztuk rdestu polnego.
Nagroda: 3 ciężkie skórzane paczki, eliksir siły i eliksir zręczności.
Doświadczenie: 1000.
Badania biologa VI
Ostatnie zadanie z tej serii. Można je odebrać w 2 rozdziale po wykonaniu porzedniego, ale ukończyć je możemu dopiero w rozdziale 3.
Tym razem biolog potrzebuje serca wielkiego potwora. Podczas wykonywania zadań na pustyniach ardalionu zabijamy królową modliszek i oddajemy Atilli. Po jego śmierci zabieramy serce i wracając do doliny, oddajemy biologowi.
Nagroda: 3 ciężkie skórzane paczki, eliksir ochrony.
Doświadczenie: 2000.
Polowanie na bandytów
Pierwszy quest po wstąpieniu do Legionu. Udajemy się na wykopaliska i rozmawiamy z Henrym, Joze oraz Malikiem. Po krótkiej rozmowie Malik prowadzi naszą grupę do ataku na kryjówkę bandytów. Czyścimy jaskinie. Późnym wieczorem wracamy do Malika i uderzamy na kolejną siedzibę bandytów. Gdy bandyci nie żyją, rozmawiamy z Malikiem i wracamy zameldować się u Lorda Santosa.
Nagroda: 500 sztuk złota.
Doświadczenie: 750.
Mobilizacja pracy
Lord Santos zleca nam zorganizowanie pracy w punkcie kontrolnym (jaskinia, gdzie walczyliśmy z bandytami, by wstąpić do Legionu).
By wykonać zadanie musimy zdobyć 3 paczki. (kolejnośc nie ma znaczenia)
Idziemy do Hiago i odbieramy od niego paczkę z zapasami dla kopaczy. Następnie idziemy do Salomona i otrzymujemy prowiant dla żołnierzy. Na koniec idziemy do Carlosa. Musimy wykuć 3 kilofy, lecz zanim się za to zabierzemy potrzebujemy rękojeści. Idziemy do Miguela i prosimy o rękojeści. Jeśli zgodzimy się na jego prośbę, tworzymy nowy krem i dajemy mu w zamian za rękojeści (400 doświadczenia). Jeśli się nam śpieszy to Miguel da nam rękojeści odrazu. Wracamy do Carosa, wykuwamy 3 kilofy i oddajemy mu je w zamian otrzymując gotową paczkę.
Zaopatrzeni we wszystkie 3 paczki idziemy pod bramę główną i odbieramy skazańców, których prowadzimy do jaskini strzeżonej przez grupę Louisa.
Jeśli oddaliśmy wszystkie paczki za pierwszym razem, to Louis zapyta nas czy mamy coś do palenia. Warto mieć w ekwipunku skręta. (Bonus 200 doświadczenia i 10 bryłek złota).
Gdy prace ruszą, wracamy do Santosa i meldujemy wykonanie zadania.
Nagroda: 400 sztuk złota. (Tylko jeśli nie zapomnieliśmy o zapasach za pierwszym razem. Inaczej otrzymujemy tylko 200 monet)
Doświadczenie: 1000. (Tylko jeśli nie zapomnieliśmy o zapasach za pierwszym razem. Inaczej 750)
Pomoc dla Hiago
Questa otrzymujemy automatycznie po wykonaniu zadania „Mobilizacja pracy”.
Musimy zaprowadzić Malinko na wykopaliska do nadzorcy Yao. Najpierw jednak upewniamy się, że mamy przy sobie 6 sztuk chleba dla skazańców. Jeśli tak, idziemy po Malinko i zaprowadzamy go na wykopaliska poczym wracamy do Hiago.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 500.
Źródło magicznej energii
Focus zleca nam dostarczenie 90 sztuk skały krystalicznej. Jeśli wcześniej eksplorowaliśmy dolinę i zbieraliśmy kawałki, zadanie nie będzie sporym problemem. Jeśli nie, to musimy rozejrzeć się za świecącymi skałami po całej dolinie i zebrać wystarczającą ilość kawałków.
Wracamy do Focusa i kończymy zadanie.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 2500.
Gdzie jest Lou
Lou znajdziemy w podwodnym pomieszczeniu pod bagnami w pobliżu obozu.
Musimy udać się do tego samego miejsca, do którego wysyłał nas sam Lou podczas questa „Nocny gość”. Wracamy do Santosa i inforujemy go o naszym odkryciu.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 400.
Posłaniec
Lord Focus wręcza nam paczki i każe zanieść Alistairowi w świątyni. Udajemy się do niego i oddajemy je poczym wracamy do obozu i rozmawiamy z Wrackiem.
Jeśli najpierw zrobimy wątek zadania „Zemsta” i skonfrontujemy się z Lupino, to quest ten przepada. Dlatego należy go robić w pierwszej kolejności.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 850. (600 u Alistaira i 250 u Wracka) + respawn zębaczy
Samotna warta
Protektor z grupy Linusa opuścił stanowisko. Linus prosi, żebyśmy go odnaleźli. Udajemy się do jaskini w cieniostworem w pobliżu dwóch domków w skale okupowanych przez bandytów i zabieramy to co znajdziemy po nie żyjącym protektorze. Dajemy znać Linusowi.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 500.
Wezwać posiłki
Automatycznie po wykonaniu poprzedniego zadania, Linus prosi nas o powiadomienie Wracka, by przysłał posiłki. Idziemy do Wracka i rozmawiamy z nim. Możemy, albo powiedzieć prawdę, albo kryć Linusa. Wracamy do Linusa i mówimy mu, że posiłki są w drodze.
Nagroda: 150 sztuk złota (Tylko jeśli nie wydaliśmy Linusa)
Doświadczenie: 800 gdy powiemy prawdę lub 600 gdy skłamiemy.
Rewizja
Lord Santos zleca nam kontrolę przepustek u dwóch wałęsających się w okolicy mężczyzn. Udajemy się do ruin kamiennego domu nieopodal, który widać z obozu i rozmawiamy z Aokim. Questa możemy ukończyć na 3 różne sposoby.
Alternatywa 1: Zabijamy poszukiwaczy złota.
Alternatywa 2: Oddajemy im naszą przepustkę i pozwalamy odejść (Tylko jeśli ją mamy w EQ).
Alternatywa 3: Aresztujemy ich i zaprowadzamy do Louisa.
Jeśli zdecydujemy się na aresztowanie, jesteśmy zmuszeni przynieść miksturę uzdrawiającą dla Calvina, który nie może chodzić o własnych siłach, poczym zabieramy więźniów do Louisa. Po zakończeniu kontroli, wracamy do Lorda Santosa po nagrodę.
Nagroda:
- (Opcja pierwsza) 21 bryłek złota i 300 sztuk złota.
- (Opcja druga) 18 bryłek złota i 250 sztuk złota.
- (Opcja trzecia) 400 sztuk złota.
Doświadczenie:
- (Opcja pierwsza) 500.
- (Opcja druga) Łącznie: 1800.
- (Opcja trzecia) Łącznie: 1100 + bonus za miksturę (200/300 lub 400)
Awans
Quest rozpoczyna się gdy książę Neptun awansuje nas na żołnierza.
Udajemy się do Gratusa po nasz nowy ekwipunek, a następnie do Hectora. Zadanie kończy się, gdy nauczymy się wytwarzania, któregoś z zaawansowanych pasów.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: Brak.
Tajemnice Legionu
Zadanie otrzymujemy po udaniu się z Wascarem na patrol. Opowiada nam o aktualnej sytuacji w Legionie. Podczas szturmu na świątynię (patrz „Szturm na świątynie” poniżej) w której ukrywał się Lupino zdobywamy klucz u jednego z bandytów. Udajemy się tam, gdzie wcześniej nurkowaliśmy dla Lou. Eksplorujemy podziemia konfrontując się z adeptem czarnej magii. Zabieramy jego amulet i idziemy do Lorda Santosa. Ten wprowadza nas w mroczne realia aktualnej sytuacji jaka panuje w dolinie.
Quest ciągnię się w miarę postępu fabuły aż do 3 rozdziału, a kończy go rozmowa z Wielkim Neptunem po wykonaniu zadania dla Wracka „Cisza przed burzą”.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 500. ( + bonusy z dialogów)
Szturm na świątynie (opis przejścia)
Udajemy się pod świątynię tak jak zalecał nam Focus. Świątynia jest zlokalizowana na końcu doliny, gdy wyjdziemy z obozu bramą przez palisadę, idziemy cały czas prosto, aż zobaczymy wielkie kamienne kolumny i czekających tam żołnierzy. Zagada do nas Alisatair, następnie czekamy z żołnierzami aż kamienie zaczną się przesuwać. Po wtargnięciu do pierwszej komnaty należy odblokować przyciski na dwóch kolumnach a następnie pokonać strażnika świątyni i zabrać z niego czarny kamień. Nastepnie przesuwamy kamienny przełącznik i wchodzimy do środka. Kolejnym zadaniem jest odblokować podwieszony kamienny podest.
Idziemy do zamkniętych bramą krat i klikamy przełącznik za słupem (słup na wprost krat) i wchodzimy do środka. Następnie musimy jak najszybciej zabrać z kufra metalowy pręt. Gdy się nam to uda wracamy do Alistaira i otwieramy bramę. Po śmierci bandytów przeszukujemy sarkofagi i zabieramy wszystko co jest.
Pustynia
Na ratunek uciśnionym
Lord Mordrag przydziela nas do pomocy do grupy Balora.
Naszym głównym zadaniem jest uratowanie jak największej ilości mieszkańców z rąk bandytów. Razem z nim i obstawą udajemy się na pustynie Ardalionu. Dobrze jest zabrać ze sobą trochę jedzenia i mikstur życia i wyposażyć się w lepszy ekwipunek zanim wyruszymy na pustynie. Po dotarciu na pustynię Balor zleca nam wybadanie sytuacji.
Udajemy się pod wioskę i rozmawiamy z Alexandrem. Przekazujemy wieści Tompakowi przy stróżówce oraz Balorowi. Nazajutrz rano wraz z oddziałem udajemy się pod wioskę.
Wchodzimy do wioski i negocjujemy z szefem bandytów.
Jeśli jesteśmy zbyt pewni siebie Atilla stawia nam bardziej niekorzystne warunki i ryzykujemy śmiercią kolejnych zakładników.
Naszym kolejnym zadaniem jest odszukanie ludzi Atilli w podziemnych pustynnych jaskiniach i odnalezieniu zwojów przywołań.
Udajemy się w głąb pustyni i odszukujemy martwego bandytę zabierając zwoje.
Wracamy do Balora i otrzymujemy od niego fałszywki, które dajemy hersztowi bandytów. Po kolejnych negocjacjach, ten wysyła nas z misją wyczyszczenia pustyni z modliszek. Patrz quest „Polowanie na modliszki”. Po wykonaniu tego zadania wracamy i rozmawiamy z Balorem, a następnie idziemy i rozmawiamy z hersztem bandy.
Po rozmowie z nim przywołujemy szkielety i staramy się wykończyć tylu bandytów, ilu zdołamy. Po wyczyszczeniu wioski z najeźdźców rozmawiamy z Balorem. Jeśli uratowaliśmy wystarczająco dużo mieszkańców, zadanie kończy się sukcesem.
Jeśli skopaliśmy to zadanie, NIE OTRZYMAMY AWANSU na ciężki pancerz żołnierza!
Nagroda: 800/500 sztuk złota lub nic. (W zależności ilu ludzi uratowaliśmy)
Doświadczenie: 250 za każdego uratowanego mieszkańca. (Max 2000) + bonus od Lorda Mordraga (800/500 lub nic)
Polowanie na modliszki
Gdy wyjdziemy z wioski udajemy się prosto, za dom Alexandra, poczym skręcamy w lewo. Pośród palm, pojawia się królowa modliszek. Zabijamy ją oraz pozostałe modliszki zbierając po nich trofea.
Należy zbierać głowy modliszek jeszcze przed wykonaniem zadania.
Potrzebujemy 10 głów modliszek oraz serce królowej. Wracamy do Atilli i kończymy questa.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 750.
Węszące wargi
Tompack skarży się, że wargi podchodzą do stróżówki, ale sam nie jest na tyle odważny by się z nimi zmierzyć. Idziemy dalej za stróżówkę i zabijamy wargi, poczym mówimy o tym Tompackowi.
Nagroda: 3 butelki ginu lub mikstura szybkości i 40 sztuk złota.
Doświadczenie: 500.
Uratować Sylvie
Przed wioską spotykamy Alexandra. Ojca zakładniczki. Prosi nas o pomoc w ocaleniu jej życia. Jeśli przy pierwszej rozmowie z Atillą wybierzemy opcję, by wypuścił dziewczynę, a potem rozmawiamy z nim po najmniejszej lini oporu wykonując jego polecenia, ten wypuści dziewczynę po zabiciu dla niego modliszek i przyniesieniu serca królwej. Umożliwia to bezpieczne ukończenie zadania. W przeciwnym wypadku, gdy inaczej poprowadziliśmy rozmowę, Sylvia jest więziona i może zginąć podczas próby odbicia wioski.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 1000. (600 u Alexandra i 400 u Sylvi)
Szkolenie chłopów
Zadanie to można otrzymać od wodza wioski jeśli on, Abraham i mieszkaniec piłujący deski przeżyli atak. Wódz wioski prosi nas o potrenowanie mieszkańców w walce. Idziemy na plac obok wioski i jako doświadczeniu już na tym etapie gry wojownicy inststruujemy chłopów w zakresie broni jednoręcznych. Gdy z nimi skończymy, wracamy do wodza.
Nagroda: Brak.
Doświadczenie: 1000. (800 od wodza i po 100 od trenowanych chłopów)
Siarka dla maga Mordraga
Podczas zwiedzania pustyń Ardalinu natkniemy się na kopalnie siarki. Zbieramy 20 odłamków tego surowca i oddajemy Lordowi Mordragowi po powrocie do obozu.
Nagroda: Czarna perła.
Doświadczenie: 1000.