Przejdź do głównej zawartości

Rozdział I

Kopalnia​

Zemsta​

Quest kończy się samoczynnie w drugim rozdziale w miarę postępu fabuły, po spotkaniu Lupino. Kluczowymi momentami zadania jest szturm na świątynie, patrz „Tajemnice Legionu” (Rozdział 2) oraz wdarcie się do krypty po wykopaliskami.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 1000.

Niewolnik kopalni​

Quest rozpoczyna się po rozmowie z Wascarem i jest swojego rodzaju opisem przemyśleń i zmagań bohatera w nowym świecie, w jakim przyszło mu się znaleźć. Quest kończy się po wykonaniu większości zadań w kopalni i rozmowie z Aronem, do którego odsyła nas Cezar.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: Brak.

Woda dla Alberta​

Albert chce od nas butelkę wody źródlanej. Znajdujemy ją i dajemy Albertowi.

Uwaga

Jeśli wcześniej Fredrik zlecił nam odnalezienie Alberta, zadanie przepada, a Albert ginie datego najlepiej zrobić tego questa przed rozmową z Fredrikiem.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 250.

Koszmary senne​

Quest podobnie jak „Niewolnik kopalni” służy do oddawania przemyśleń bohatera. W rozdziale drugim można porozmawiać z biologiem na temat dręczących nas koszmarów. Wręczy nam wtedy nalewkę na sen, dzięki której nasze życie będzie się nieznacznie regenerować. Quest samoczynnie kończy się w 2 rozdziale.

Nagroda: Pełna regeneracja życia po korzystaniu z łóźek.

Doświadczenie: Brak.

Albert​

Fredrik chce się dowiedzieć co się dzieje z Albertem. Udajemy się do szybu z rudą i rozmawiamy ze Stefanem. Mówi nam, że Albert spadł z rusztowania. Idziemy pod rusztowanie pod, którym pracował i rozmawiamy z Donim. (Kolejność nie ma znaczenia). Wracamy do Fredrika.

Uwaga

Doni musi w tym czasie kopać rudę pod rusztowaniem, inaczej dialog się nie pojawi.

Nagroda: Kawałek pergaminu.

Doświadczenie: 300 (jeśli porozmawiamy i z Donim i Stefanem) W innym wypadku tylko 200.

Głodny Koffi​

Koffi ma ochotę na wojskowy gulasz, który gotuje na dole Manolo.

Alternatywa 1: Kradniemy zwykły gulasz przy kotle z Manolo i oddajemy Koffiemu. Jest wtedy mniej usatysfakcjonowany.

Alternatywa 2: Wykonujemy misję „Zapiski Manolo” i otrzymujemy od niego wojskowy gulasz, który chciał Koffi.

Nagroda: 4 bryłki złota (zwykły gulasz) lub 2 bryłki rudy (wojskowy gulasz).

Doświadczenie: 200 lub 300.

Wybredny nauczyciel​

Od Jarro dowiadujemy się, że Koffi może nas czegoś nauczyć. Koffi w zamian za naukę żąda czegoś do jedzenia (Nawet jeśli uprzednio dostał już gulasz).

Można mu oddać: Gulasz, Potrawkę z chrząszcza (do zdobycia po zadaniach Joe), Gulasz wojskowy (Jeśli wcześniej go nie oddaliśmy).

Nagroda: Dostęp do nauki siły do 60.

Doświadczenie: 200 lub 300 (za wojskowy gulasz)

Kopacz w agonii​

Przygnębiony kopacz stracił nadzieję na lepsze jutro. Do wykonania tego zadania potrzebujemy ukończyć kilka questów związanych z Joe. Po zadaniu „Joe w potrzebie” zabieramy sakiewkę ze zwłok Kervika i otwieramy ją. Oddajemy znaleźne przygnębionemu kopaczowi.

Nagroda: Amulet życia (Jeśli chcemy coś w zamian).

Doświadczenie: 1000 (Jeśli nie żądamy niczego w zamian) + dodatkowe 100 jeśli znaleźliśmy wcześniej kryjówkę, o której wspomina). W innym wypadku tylko 500.

Ostatnia prośba skazańca​

Kopacz chce skręta bagiennego ziela. Zobyć go można tylko robiąc go samodzielnie na stole alchemicznym. Najpierw musimy znaleźć roślinę bagiennego ziela, następnie trzeba się dostać do jaskini, której pilnuje Locke. Najlepiej wykonywać to zadanie jednocześnie z zadaniem „Szantażysta”.

Nagroda: 4 rosliny lecznicze (Jeśli nic nie chcemy) lub 5 bryłek złota.

Doświadczenie: 800 lub 400 (Gdy chcemy nagrodę).

Zapiski Manolo​

Recepturę, której szuka kucharz znajdziemy za skrzyniami w pomieszczeniu z Aronem.

Nagroda: Wojskowy gulasz.

Doświadczenie: 300.

Szantażysta​

Do jaskini pilnowanej przez Locke można się dostać na dwa sposoby. Przekupić strażnika lub zdobyć zaklęcie snu. W pierwszym wypadku należy oddać żołnierzowi aż 50 bryłek złota. W drugim wypadku zaklęcie snu możemy dostać od Tadeusza, jeśli dostanie od nas kwałek pergaminu – patrz zadanie „Albert”. Po ostaniu się do jaskini, kamień leży na beczcę obok stołu alchemicznego. Wracamy do Jarro z kamieniem i 10-ma bryłkami złota.

Nagroda: Wino i możliwość nauki otwierania zamków.

Doświadczenie: 500.

Z zimną krwią​

Izabayo zleca nam zabójstwo Mauro. Idziemy do Mauro i rozmawiamy z nim. Żeby potwierdzić prawdziwość jego słów, udajemy się do Joe i wypytujemy go. (Żeby odblokować dialog u Joe, trzeba najpierw porozmawiać z Jarro i Carlstenem na temat roślin.) Po rozmowie z Joe wracamy do Izabayo, a ten nas straszy. Wracamy do Mauro i kończymy zadanie.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 300.

Szybka kasa​

W kopalni można natknąć się na Amara. Mówi nam, że nauczy nas złodziejskiego fachu w zamian za 3 bryłki rudy. Zdobywamy je i zanosimu mu. Niestety okazuje się, że ten nas oszukał. Zadanie się kończy, a nam pozostaje spuścić mu łomot.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 200.

Joe w potrzebie​

Joe potrzebuje naszej pomocy w starciach z bandziorami.

Przychodzimy do niego pod wieczór, kiedy zbierają się w okolicy wszyscy bandyci i dajemy im nauczkę.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 750 doświadczenia (Gdy Mauro przeżyje. W innym wypadku 500.)

Zlecenie grubego Joe​

Po rozgromieniu bandy bandytów, patrz „Joe w potrzebie” ten prosi nas o zabicie Centusia. Konfrontujemy się z nim wieczorem i wysyłamy na tamten świat. Można go zabić w ciągu dnia, ale z uwagi na większą ilość strażników będzie to problematyczne. Gdy Centuś nie żyje, wracamy do Joe.

Nagroda: 5 bryłek złota, 2 potrawki z chrząszcza.

Doświadczenie: 400.

Potrawka z chrząszcza​

Przynosimy Joe mięso 3 chrząszczy i 6 ciemnych grzybów. Chrząszcze i grzyby można natrafić przechadzając się po kopalni.

Nagroda: 2 potrawki z chrząszcza.

Doświadczenie: 200.

Coś do picia​

Zadanie to jest dostępne tylko, jeśli Mauro przeżyje potyczkę z grupą bandytów z zadania „Joe w potrzebie.” Przynosimy Mauro, wino (Do zdobycia za zadanie „Szantażysta”) lub gin.

Nagroda: 3 wytrychy (wino) lub 3 bryłki złota (gin).

Doświadczenie: 300.

Hieny kopalni​

Zadanie odblokowuje się po wykonaniu questa „Albert”.

Wracamy do szybu z rudą i zagadujemy do Stefana. Za kilka bryłek złota mówi nam co widział. Idziemy do Doniego i konfrontujemy się z nim. Po przyciśnięciu go daje nam pewną wskazówkę. Idziemy do Saimana i spuszczamy mu łomot. Zabieramy blaszkę i wracamy do Fredrika.

Nagroda: 10 bryłek złota lub amulet (20HP, 2 siła, 2 zręczność.)

Doświadczenie: 300.

Podstawy walki​

Juel nauczy nas walki, jeśli dostanie jakiś magiczny amulet lub pierścień. Można mu oddać pierścień siły (W skrytce pod Cezarem), pierścień drewnianej skóry (W kufrze pod Cezarem), stary amulet (Za misję u Fredrika) lub amulet życia (Za misję dla przygnębionego kopacza).

Nagroda: Możliwość handlu z Juelem i nauka walki bronią 1H i 2H do 35%.

Doświadczenie: 400.

Prośba Tadeusza​

Tadeusz chciałby dostać trochę pergaminu do spisywania swoich uczuć. Zdobywamy go od Fredrika w zamian za wykonanie zadania „Albert”.

Nagroda: Zwój snu.

Doświadczenie: 400.

Chwasty​

Joe chce 7 chwastów. Znajdujemy je rosnące po kopalni i wracamy do Joe.

Nagroda: 14 sztuk złota.

Doświadczenie: 200.

Eksperyment Rafka​

Po odnalezieniu Alberta, powinien nas zaczepić Rafek. Jeśli tego nie robi, rozmawiamy z nim. Potrzbuje siarki i owocu gravioli do swojego eksperymentu. Siarkę można znaleźć w zamkniętym kufrze w głównym szybie ze złotem lub na rusztowaniach. Graviola jest w koszu w magazynku Manolo. Po oddaniu składników czekamy dzień i wracamy do Rafka. Teraz można Rafkowi powiedzieć, żeby sam pił swój specyfik lub dać go zadziornemu bandziorowi na oddziale z rudą.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 600 doświadczenia. (400 za oddanie składników i 200 za zakończenie zadania).

Osobliwy starzec​

Zadanie rozpoczyna się po rozmowie z Joe. Udajemy się do Jarro i wypytujemy o Braphupadę ( Tylko jeśli wykonaliśmy quest „Szantażysta”.) Następnie naszym zadaniem jest ukraść perłę z kieszeni strażnika Bolo. Idziemy do niego i udajemy, że widzimy jak ktoś ze sobą walczy. Kradniemy perłę i wracamy do Jarro. Okazuje się, że ten nie ma mikstury. Idziemy do Carlstena i wymieniamy się z nim w zamian za miksturę leczniczą. Gdy w końcu mamy miksturę many, idziemy do Braphupady i kończymy zadanie.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 300.

Miłośnik kamieni szlachetnych​

Zadanie związane z innym questem. Patrz „Osobliwy starzec”

Nagroda: W zależności od naszego wyboru. Najlepsza nagroda to 12 bryłek złota. Najgorsza: Nic.

Doświadczenie: 500.

Podstępne jadło​

Questa zleca Braphupada po wykonaniu zadania „Zlecenie grubego Joe” gdy pytamy go o Cezara. Należy znaleźć starą stęchliznę (Leży w okolicach okupowanych przez Joe) i udać się w nocy do kociołka w którym gotuje Manolo i zatruć jedzenie. Trzeba się upewnić, że Manola nie ma w pobliżu

Uwaga

Jeśli Manolo nas przyłapie, wojsko rzuci się na nas i nas zabije.

Nagroda: 20 bryłek złota.

Doświadczenie: 950. (200 doświadczenia za zatrucie wody w garczku, 750 za wykonanie zadania).

Uciśniony poeta​

Udajemy się do Benito i spuszczamy mu lanie, jednak to nie robi na nim wrażenie. By go zastraszyć potrzebujemy porozmawiać w tej sprawie z Braphupadą. Jednak można to zrobić dopiero po wykonaniu szeregu zadań w kopalni. Patrz zadanie „Osobliwy starzec”.

Nagroda: 600 doświadczenia i 8 bryłek złota. (200 doświadczenia u Benito i 400 u Tadeusza.)

Doświadczenie: 950.

Tajemnice kopalni​

Misję otrzymujemy po wypytaniu Fredrika o kopalnię. Idziemy następnie do Jarro i rozmawiamy z nim o kopalni. Następnie kręcąc się w pobliżu Manolo ten powinien zagadać nas byśmy się nie kręcili w pobliżu.

Jeśli jesteśmy już w późniejzym etapie rozgrywki, nie będziemy mieć opcji dialogowej z Manolo, ale nie szkodzi. Stracimy tym samym trochę punktów doświadczenia ale nie zablokujemy zadania. Wykonujemy misję „Zlecenie grubego Joe” po czym ten informuje nas o przybyciu do kopalni wojsk Lobosu. Idziemy się czegoś dowiedzieć do Jarro. Rozmawiamy z nim o żołnierzach, którzy pojawili się w kopalni. Warto też zapłacić mu za informację na temat Lorda Focusa.

Wracamy do Fredrika i kończymy zadanie.

Nagroda: 4 bryłki złota.

Doświadczenie: 400. (Jeśli porozmawiamy z Manolo, Jarro i Fredrikiem zanim jeszcze pojawią się w kopalni żołnierze, dostaniemy dodatkowe punkty doświadczenia i bryłki złota.)

Zmiennik dla Stefana​

Zadanie można zacząć już na samym początku po rozmowie ze Stefanem, jednak do jego ukończenia potrzeba wykonać szereg innych misji. Jest to jeden z ostatnich questów, które wykonujemy w kopalni.

Po rozmowie ze Stefanem pytamy skazańców, czy zechcą się z nim zamienić. Jedynie Fredrik i przygnębiony kopacz zgodzą się na przeniesienie się na rudę, jeśli uprzednio wykonaliśmy dla nich zadania. Gdy mamy chętnego udajemy się do Stefana i informujemy go o tym, następnie idziemy do Cesara, a następnie do Arona. Aron zgadza się na zmiane przydziału Stefana, a Cesar nie chce o niczym słyszeć. Żeby go przekonać trzeba wykonać zadanie dla Braphupady „Podstępne jadło”.

Nagroda: Klucz do skrzyni z cennymi przedmiotami.

Doświadczenie: 1300. (550 za znalezienie i przysłanie zmiennika i 750 za sfinalizowanie zadania).

Skóra dla Mauro​

Quest nie widnieje w dzienniku zadań.

Mauro wspomina nam na początku naszej znajomości, że noce w kopalni są bardzo chłodne. Z kufra, do którego klucz daje nam Stefan po wykonaniu zadania „Zmiennik dla Stefana”, zabieramy futro wilka i idziemy z nim do Mauro.

Nagroda: 6 bryłek złota lub (+5) do kopania, gdy nie chcemy nagrody.

Doświadczenie: 300 lub 500 (Gdy nie chcemy nagrody).

Dolina​

Niewolnik na usługach armii​

Quest rozpoczyna się po rozmowie z Hiago i jest swojego rodzaju opisem przemyśleń i zmagań bohatera starającego się o zdobyć utraconą wolność. Quest kończy się po wykonaniu większości zadań w obozie i rozmowie z Santosem. Patrz „Wejście do obozu”.

Nagroda: Możliwość eksplorowania doliny.

Doświadczenie: 500.

Prace w kuźni​

Pierwsze zadanie od naszego przełożonego. Idziemy do kowala Carlosa poczym ten odsyła nas do Hiago. Dostajemy klucz do skrzyni.

Można zabrać wszystko mimo iż Hiago nas ostrzega przed zabieraniem czegoś więcej, niż to co jest nam niezbędne. Oddajemy kowalowi sztabki metalu i sczypce (więcej expa). Następnie wykonujemy jego polecenia polegające na studzeniu gorących zawiasów.

Nagroda: Chleb, surowe mięso i woda źródlana.

Doświadczenie: 250.

Prace stolarskie​

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po wykonaniu „Prace w kuźni”.

Idziemy do Miguela, ten skarży się na tępe piły. Idziemy do kowala Carlosa i dostajemy piły. Pomagamy Miguelowi z wyrobem drewnianych rękojeści. Gdy skończymy rozmawiamy z Miguelem i idziemy oddać je kowalowi. Ten prosi nas o pomoc w zrobieniu kilofów. Jeśli aktualnie jest noc kowal prosi nas by przyjść nastepnego dnia, gdy będzie pracować. W przeciwnym wypadku wykonujemy instrukcję Carlosa i tworzymy na kowadle 15 kilofów. Oddajemy i kończymy questa.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 100.

Sprzątanie kuźni​

Podczas prac w kuźni kowal prosi nas o posprzątanie mu kuźni. Tego questa możemy ukończyć na dwa sposoby. Idziemy najpierw do Malinko. Teraz w zależności jak poprowadzimy rozmowę, Malinko nam pomoże lub nie. Jeśli unikeliśmy konfliktu ze skazańcem to ten godzi się posprzątać kuźnię w zamian za piwo. Przynosimy mu piwo (Jedno można znaleźć przy głównej bramie na beczce). Wracamy do niego następnego dnia, poczym udajemy się do Carlosa. Dowiadujemy się, że z kuźni zniknął pilnik. Wracamy do Malinko. Ten udaje, że niczego nie wie. Spuszczamy mu cięgi i zabieramy pilnik. Oddajemy pilnik Carlosowi i zadanie się kończy.

Jeśli podczas pierwszej rozmowy z Malinko zdecydowaliśmy się z nim walczyć, będziemy sami musieli posprzątać kuźnię. W takim wypadku idziemy do Carlosa, gdy ten już skończy pracę (Po 20:00) i sprzątamy. Zadanie się kończy.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 200. (Gdy sami sprzątamy lub gdy mówimy prawdę o pilniku, gdy sprzątał Malinko).

Belki z ciemnego drewna​

Miguel prosi nas o dostarczenie 7-miu belek z ciemnego drewna. Idziemy pod wielką bramę obok namiotu i znajdujemy tylko 5 z nich. Możemy na ten temat porozmawiać z Markiem i Miguelem by uzyskać wskazówki, lecz nie musimy. Idziemy do Halida i pytamy obrakujące drewno. Ten po chwili przypomina sobie, że widział jak Fuad wnosił coś do swojej bambusowej chaty. Po krótkiej konwersacji Fuad oddaje nam drewno. Wracamy do Miguela i kończymy zadanie. Po nagrodę udajemy się do Hiago.

Nagroda: Chleb, surowe mięso, woda źródlana.

Doświadczenie: 300.

Wskazówka

Gdy informujemy Hiago, że pomogliśmy stolarzowi, a wykonaliśmy uprzednio zadanie „Sprzątanie kuźni” dostajemy dodatkowo 200 doświadczenia i nieco lepsze jedzenie.)

Chamski typ​

Gdy zagadamy skazańca spod strażnicy, okaże się, że jest bardzo nie miły. Rozmawiamy z Miguelem na jego temat, poczym wracamy do spowrotem do niego. Jeśli odpuścimy i unikniemy walki zadanie się kończy, w przeciwnym wypadku spuszczamu mu łomot i rozmawiamy z nim. Zadanie się kończy.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 500. (Gdy wybierzemy pokojową opcję).

Zlękniony skazaniec​

Questa dostajemy automatycznie, gdy zagadamy do Horacego. Jednak nie chce od razu powiedzieć nam, o co chodzi. Gdy wykonamy pierwsze zadania dla kowala, wracamy do Horacego i pytamy co go dręczy. Mówi nam się, że bardzo boi się wrócić do kopalni, dlatego cały czas rąbie drewno. Po rozmowie z nim udajemy się do Hiago i do Balora. Dowiadujemy się od nich, że nikt nie nakładał kary na Horacego, a ten może spokojnie w nocy spać. Wracamy i informujemy go o tym.

Nagroda: Horacy pomoże nam za darmo w zadaniu „Kokosy dla wojska”.

Doświadczenie: 250.

Składowisko Halida​

Po krótkiej rozmowie z Halidem, dowiadujemy się, że piluje składowiska co sugeruje, że jest tam coś cennego. Wykonujemy zdanie „Łodyga dla Lammara” poczym wracamy i oddajemy skręta Halidowi. Wracamy do Lammara.

Jeśli nieznamy się na kradzieży kieszonkowej, ten przekonuje nas, byśmy odwrócili uwagę Halida dając mu jeszcze dwa dodatkowe skręty bagiennego ziela. Skręcamy ziele na stole alchemicznym, bądź znajdujemy i oddajemy Halidowi. Informujemy o tym Lammara, poczym wracamy do niego dnia następnego. Okazuje się, że Lammar ukradł klucz, ale nie zamierza jeszcze otwierać skrzyń. Kupujemy od niego klucz za 250 sztuk złota i obrabiamy składowisko.

Jeśli znamy się na kradzieży, sami kradniemy klucz i obrabiamy kufry.

Gdy kufry zostały opróżnione, należy dać się zagadać Halidowi, następnie upłynnić ich zawartość (bryłki złota oraz klucz). Wracamy do Halida dnia następnego i zadanie się kończy.

Nagroda: Zawartość składowiska.

Doświadczenie: 300. (Dodatkowe 200, jeśli nieznamy się na kradzieży i zanosimy Halidowi skręty)

Łodyga dla Lammara​

Zadanie związane z questem „Składowisko Halida”. Oddajemy Lammarowi łodygę bagiennego ziela. Można ją zrobić na stole alchemicznym po dostaniu się do Biologa lub z zabitych bandytów, gdy już zyskamy możliwość poruszania się po dolinie, bądź też znaleźć w magazynku przy Hiago.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 200.

Kokosy dla wojska​

Otrzymujemy to zadanie po rozmowie z Hiago na temat naszego uniewinnienia. Idziemy do magazynku nieopodal rusztu ze ścierwojadem i zabieramy stamtąd skrzynię kokosów. Otwieramy ją i rozmawiamy z Hiago. Ten wysyła nas do Miguela i zleca odnalezienie jego siekierki.

Miguel nie zamierza nam pomagać dlatego rozmawiamy na ten temat z Horacym.

Jeśli wcześniej pomogliśmy Horacemu wykonując questa „Zlękniony skazaniec” ten pomoże nam otworzyć kokosy darmo, gdy damy mu odpowiednie narzędzie.

Odpowiednim narzędziem jest siekierka. Możemy kupić jej zwykłą wersję u Fuada lub dostać od niego za darmo siekierkę Hiago. Polecam i kupić zwykłą i zabrać od niego tą należącą do Hiago. Wracamy do Horacego i dajemy, którąś z siekierek. (Odda nam ją razem z kokosami).

Następnie rozdajemy wszystkie kokosy pomiędzy żołnierzy. Można dać jednego ekstra Halidowi. Wracamy do Hiago razem z jego siekierką.

Nagroda: Mleko, graviola, 10 sztuk złota.

Doświadczenie: 300.

Środek na insekty​

Ważne zadanie by popchnąć fabułę do przodu.

Miguel skarży się na gryzące go owady. Idziemy do Marka i pytamy czy mógłby załatwić krem na insekty. Następnie rozmawiamy z pomocnikiem biologa. Można go spotkać po południu przed obozem lub w nocy siedzącego przy kuźni Carlosa. Po rozmowie z nim, udajemy się do Miguela. Ten daje nam stare pomyje. Gdy pomocnik biologa jest na zewnątrz oblewamy go nimi i wracamy do Miguela. Następnego dnia (Gdy wykonaliśmy większość zadań w obozie) zagada nas Santos i poinformuje, że asysten biologa nie wrócił do obozu i chwilowo zajmiemy jego miejsce. Idziemy do Miguela i mówimy mu o tym.Następnie udajemy się do biologa i w trakcie wykonywania innego questa „Asystent biologa” poznajemy recepturę na krem. Robimy jeden dodatkowy i zanosimy Miguelowi.

Nagroda: 20 sztuk złota.

Doświadczenie: 400.

Asystent biologa​

Po pokazaniu strażnikowi kamiennej tabliczki, wchodzimy do biologa. Po rozmowie, każe nam znaleźć rośliny lecznicze oraz trolest. Znajdujemy je i oddajemy. Następnie pomagamy mu zrobić kremy na insekty. Zabieramy potrzebne składniki z jego laboratorium i tworzymy kremy na stole alchemicznym, a nastepnie oddajemy. Zadanie się kończy. Należy uważać by nie zabierać niczego innego niż rośliny. W przeciwnym wypadku, gdy biolog przyłapie nas na kradzieży spuści nam lanie.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 300.

Zaopatrzenie polowe​

Gdy wykonamy kremy, biolog każe oddać nam paczkę do Vito w wewnętrznym obozie. Idziemy tam, ale strażnik nie chce nas wpuścić. Idziemy do Santosa i rozmawiamy z nim. Wracamy do biologa i rozmawiamy z nim.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: Brak.

Robale z magazynu​

W magazynie, w którym znaleźliśmy skrzynkę kokosów, zalęgły się chrząszcze. Hiago uważa, że to robaki i każe się nam ich pozbyć. Idziemy tam i zabijamy chrząszcze. Jest ich 5. Wracamy do Hiago.

Nagroda: Jabłko, woda źródlana, chleb, surowe mięso.

Doświadczenie: 200.

Wejście do obozu​

Zadanie ściśle wiążę się z questem o nazwie „Niewolnik na usługach armii”.

Santos nie pozwala skazańcom wchodzić do obozu. Wracamy do biologa i rozmawiamy z nim. Jeśli wybralismy właściwą odpowiedź, biolog będzie skłonny zmienić zdanie w sprawie naszego uniewinnienia. Jeśli mamy przy sobie niebieski fantom oddajemy mu go. Jeśli nie, zrespi się w okolicach muru w dolnym obozie. Udajemy się do Hiago. Wykonujemy dla niego zadanie „Robale z magazynu” i przychodzimy nastepnego dnia.

Nazajutrz po rozmowie z Hiago, idziemy do biologa, ten informuje nas, że rozmawiał z Santosem w naszej sprawie. Idziemy do Santosa, zyskujemy niewinność i pytamy go o wejście do obozu. Ten po krótkiej rozmowie zgadza się i każe się nam zgłosić się do kucharza w wewnętrznym obozie. Idziemy do Salomona. Zadanie się kończy.

Nagroda: Wstęp do obozu.

Doświadczenie: Brak.

Zioła Salomona​

Salomon czeka na dostawę ziół do swojej kuchni. Idziemy do biologa i szukamy dla niego 5 roślin leczniczych. Następnie ten daje nam gotową paczkę, którą zanosimy Salomonowi.

Nagroda: (Do odebrania u Hiago tylko jeśli wykonaliśmy również zadanie „Dostawa mięsa”.)

Doświadczenie: Brak.

Dostawa mięsa​

Salomon czeka na dostawę mięsa do swojej kuchni. Idziemy do Jocke i udajemy się z nim na polowanie. Warto wcześniej zaopatrzyć się w lepszy pancerz u Fuada i w pas u Hektora. Po zakończeniu polowania dostajemy mięso i wracamy do Salomona. Zadanie się kończy.

Nagroda: (Do odebrania u Hiago tylko jeśli wykonaliśmy również zadanie „Zioła Salomona”.)

Doświadczenie: Brak.

Palisada​

Hiago zleca nam naprawę palisady. Idziemy po gwoździe do Carlosa. Młotek znajdujemy lub kupujemy. Gdy wszystko mamy idziemy pod palisadę i naprawiamy w 4 miejscach, tak gdzie widzimy drewniany klin. Wracamy do Hiago.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 200.

Polowanie na czerwia​

Zadanie można dostać od Santosa dopiero po rozmowie z Wrackiem na temat wstąpienia do armii.Trzeba odpowiednio poprowadzić dialog z Santosem, by ten zgodził się dać nam szansę na wstąpienie do Legionu. Gdy już się zgodzi, udajemy się na drugą stronę doliny. Jocke i Hiago mogą nam wskazać, jak dostać się do legowiska bestii. Znajdujemy schorowanego czerwia, zabijamy go i bierzemy jego kły. Wracamy do Santosa.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 750.

Przyjęcie do armii Lobosu​

Droga do zostania członkiem Gwardii Legionu nie jest prosta.

Jeśli wykonaliśmy questy dla Salomona, „Zioła Salomona” i „Dostawa mięsa” , możemy porozmawiać z Wrackiem na temat służby w Legionie. Ten nadmienia, że jedynie Santos mógłby się zgodzić na przyjęcie nowego rekruta. Idziemy do niego i wypełniamy jego zadanie, patrz „Polowanie na czerwia”. Następnie trzeba ukończyć zadanie „Podstawowe szkolenie”. Gdy je ukończyliśmy i zdobyliśmy odpowiednie umiejętności, składamy przysięgę.

Po przysiędze u Santosa, udajemy się pod kopalnie i rozmawiamy z Linusem. Naszym zadaniem jest odbicie jaskini pełnej bandytów, dlatego dobrze jest się do tego odpowiednio przygotować. Zanim zaatakujemy bandytów, warto z nimi porozmawiać. Zabijamy bandytów i wracamy z głową przywódcy do Linusa. Po krótkiej rozmowie wracamy do Santosa i zostajemy protektorem. W tym miejscu kończy się rozdział I.

Nagroda: 500 sztuk złota.

Doświadczenie: 2500.

Podstawowe szkolenie​

Santos każe nam się wyszkolić i zdobyć wiedzę teoretyczną w zakresie walki. Potrzebujemy odszukać i przeczytać 4 podręczniki. Idziemy do jaskini w obozie i zabieramy książkę ze stołu. Czytamy ją. Kolejny podręcznik znajduje się w namiocie Franka w wewnętrznym obozie. Po podręcznik strzelnictwa musimy pójść do Balora. On w zamian za miód mówi nam, że oddał książkę Lou. Idziemy do niego. Po rozmowie zgodzi się nam oddać książkę, jeśli coś dla niego zrobimy. Patrz quest „Nocny gość”. Po wykonaniu tego zadania wracamy do Lou, a ten daje nam książkę. Polecam ją przeczytać i oddać, w innym przypadku, gdy będziemy zwlekać z oddaniem Lou się na nas wkurzy. Po ostatni podręcznik będziemy musieli pofatygować się na wykopaliska. Najpierw jednak idziemy do Hectora. On mówi, że książkę powinien mieć Malik. Idziemy na wykopaliska i gadamy z nim. Okazuje się, że nie chce z nami rozmawiać i nas z bywa. Rozmawiamy z Trulio, a następnie z Jozo. Wykonujemy zadanie „Złodzieje zapasów” znajdując książkę u goblina. Czytamy ją. W ten sposób opanowaliśmy wiedzę teoretyczną.

Teraz, jeśli mamy ponad 90 siły lub zręczności oraz minimum 30% umiejętności walki którymkolwiek typem broni, wracamy do Santosa i rozmawiamy z nim. Zadanie się kończy.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 500.

Nocny gość​

Lou chce, żebyśmy sprawdzili dla niego pewną zagadkę. Wchodzimy do bajorka przed obozem i wpływamy pod skałę. Wypływając po drugiej stronie, zabijamy topielce, zbieramy wszystko co najdujemy i wracamy do Lou. Informujemy go o naszym odkryciu.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 300.

Paczki z bronią​

Hektor prosi nas o zaniesienie paczek z bronią na wykopaliska do nadzorcy Yao. Idziemy z paczkami do Carlosa i czekamy jeden dzień. Nazajutrz odbieramy paczki i zanosimy razem z kilofami do Yao.

Nagroda: 50 sztuk złota i 3 korzenne piwa.

Doświadczenie: 700. (200 u Yao i 500 u Hectora)

Nowa potrawa Salomona​

Gdy pomogliśmy Salomonowi, można zapytać czy czegoś nas nauczy. Kucharz zgodzi się w zamian za dostarczenie mu składników na jego nowe danie. Do ukończenia tego zadania, niezbędne jest nauczenie się pozyskiwania kłów węży.

Uwaga

Jeśli wydaliśmy Jocke Salomonowi lub źle poszło nam na polowaniu, ten nie zechce nas uczyć. Questa wówczas będzie można ukończyć dopiero w drugim rozdziale ucząc się wyrywania kłów u Wracka.

Gdy już zdobędziemy odpowiednie składniki oddajemy wszystko Salomonowi.

Nagroda: Ostra potrawka (3 zręczności i 10HP na stałe).

Doświadczenie: 600.

Złodzieje zapasów​

Od Trulio dowiadujemy się, że skazańcy podkradają zapasy. Rozmawiamy z Jozo, który zarzeka się, że zapasy kradną gobliny. Idziemy do ruin domu nieopodal i zabijamy gobliny odzyskując skradzione przedmioty. Wracamy do Trulio i rozmawiamy z nim. Gadamy z Jozo i kończymy zadanie.

Nagroda: Brak.

Doświadczenie: 300 ( + 200 jeśli mamy w ekwipunku 3 sztuki pieczonego mięsa i mówimy o goblinach Jozo).

Badania biologa I​

Pierwszy quest rozpoczynający serię zadań kolekcjonerskich dla biologa.

Biolog potrzebuje 10 roślin leczniczych do swoich badań. Zbieramy 10 sztuk najsłabszej rośliny uzdrawiającej i oddajemy mu.

Nagroda: 3 esencje lecznicze i 1 ciężka skórzana paczka.

Doświadczenie: 200.

Badania biologa II​

Biolog potrzebuje 10 sztuk ziela leczniczego do swoich badań. Zbieramy 10 sztuk tej rośliny i oddajemy mu.

Nagroda: 3 ekstrakty lecznicze i 2 ciężkie skórzane paczki.

Doświadczenie: 400.

Badania biologa III​

Biolog potrzebuje 10 sztuk korzenia leczniczego do swoich badań. Zbieramy 10 sztuk tej rośliny i oddajemy mu.

Nagroda: 3 eliksiry lecznicze i 3 ciężkie skórzane paczki.

Doświadczenie: 600.

Badania biologa IV​

Tym razem biolog potrzebuje 30 ciemnych grzybów, 20 mięs kopacza i 10 sztuk zębatego ziela. Zbieramy wszystko i odajemy.

Nagroda: 3 mikstury szybkości, 3 ciężkie skórzane paczki, Amulet szukającego ognika.

Doświadczenie: 800.

Dziedzictwo​

Zadanie poboczne dostępne już od 1 rozdziału. Uzyskawszy glejt od Wielkiego Neptuna, Khardimon i jego najemnik zapuścili się w głąb doliny w poszukiwaniu zaginionych pism po dawnych mieszkańcach. Spotkać ich można w jednym z domków za górą oddzielającą wykopaliska Yao a podmokły teren z wężami błotnymi, gdzie zakończyliśmy polowanie z Jocke.

Po rozmowie z Khardimonem, ten sugeruje nam, żebyśmy rozejrzeli się za dokumentami i pismami w miejsach trudno dostępnych. Udajemy się pod małe bajoro koło świątyni, znajującej się na lewo od domu w którym zadomowił się Khardimon. (Na zdjęciu po prawej stronie Leo) Musimy zanurkować i przepłynąć wodnym tunelem.

Teraz czeka nas trudna walka. Biblioteki pilnuje kilku silnych nieumarłych.

Gdy już rozprawimy się z potworami, przeszukujemy bibliotekę i czytamy któryś regał z książką. Wracamy do Khardimona i informujemy go o tym. Po nagrodę zgłaszamy się dnia następnego. Sugeruje wykonywać to zadanie w późnym etapie 2 rozdziału lub w 3 rozdziale.

Nagroda: 1000 sztuk złota i czarna ruda.

Doświadczenie: 1500.